bachelortheses.page.titleprefix Розробка та дослідження автономного інтелектуального агента у віртуальному середовищі методами глибокого навчання з підкріпленням
Loading...
Date
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Луцьк: ЛНТУ
Abstract
Робота присвячена дослідженню та програмній реалізації автономного агента для мобільної головоломки Block Blast у віртуальному середовищі Android-емулятора. Проведено аналіз предметної області та формалізовано задачу керування у термінах марковського процесу прийняття рішень. Обґрунтовано декомпозицію системи на модулі сприйняття, прийняття рішень і виконання дій. Розроблено програму annotator.py для збору навчальної вибірки пар «зображення фігури – бінарна матриця форми». Побудовано та навчено згорткову нейронну мережу block_blast_recognizer для класифікації 40 геометричних форм блоків. Реалізовано агента Deep Q-Network з маскуванням легальних дій, буфером повторів і цільовою-мережею; інтегровано зчитування стану гри та керування через Android Debug Bridge (BlueStacks, hd-adb). Програмна реалізація виконана мовою Python з використанням TensorFlow/Keras, OpenCV та NumPy.
Експериментальне дослідження підтвердило працездатність запропонованої архітектури. На власному наборі з 503 зображень (після балансування та HSV-аугментації – близько 7040 зразків) згортковий класифікатор досяг точності на валідаційній вибірці близько 100% (на тренувальній – близько 99%). Онлайн-навчання DQN у live-режимі емулятора забезпечило наповнення буферу повторів, стабільне оновлення Q-мережі та збереження контрольних точок blockblast_dqn.pkl. Отримані результати демонструють можливість побудови інтелектуального агента для комерційної мобільної гри без доступу до внутрішнього API додатку. Розроблене рішення може бути використане як основа для подальшого дослідження методів навчання з підкріпленням у віртуальних ігрових та інтерактивних середовищах.
The thesis is devoted to the research and software implementation of an autonomous agent for the mobile puzzle game Block Blast in a virtual Android emulator environment. The subject domain has been analyzed and the control problem has been formalized in terms of a Markov decision process. The decomposition of the system into perception, decision-making, and action execution modules has been justified. The annotator.py program has been developed for collecting a training dataset of «piece image – binary shape matrix» pairs. A convolutional neural network block_blast_recognizer has been built and trained to classify 40 geometric block shapes. A Deep Q-Network agent has been implemented with legal-action masking, a replay buffer, and a target network; game state acquisition and control have been integrated via Android Debug Bridge (BlueStacks, hd-adb). The software implementation was carried out in Python using TensorFlow/Keras, OpenCV, and NumPy. The experimental study confirmed the feasibility of the proposed architecture. On a custom dataset of 503 images (after class balancing and HSV augmentation – approximately 7040 samples), the convolutional classifier achieved validation accuracy of approximately 100% (on the training set – approximately 99%). Online DQN training in the emulator's live mode ensured replay buffer population, stable Q-network updates, and saving of checkpoints blockblast_dqn.pkl. The obtained results demonstrate the possibility of building an end-to-end agent for a commercial mobile game without access to the application's internal API. The developed solution may serve as a basis for further research on reinforcement learning methods in virtual gaming and interactive environments.
The thesis is devoted to the research and software implementation of an autonomous agent for the mobile puzzle game Block Blast in a virtual Android emulator environment. The subject domain has been analyzed and the control problem has been formalized in terms of a Markov decision process. The decomposition of the system into perception, decision-making, and action execution modules has been justified. The annotator.py program has been developed for collecting a training dataset of «piece image – binary shape matrix» pairs. A convolutional neural network block_blast_recognizer has been built and trained to classify 40 geometric block shapes. A Deep Q-Network agent has been implemented with legal-action masking, a replay buffer, and a target network; game state acquisition and control have been integrated via Android Debug Bridge (BlueStacks, hd-adb). The software implementation was carried out in Python using TensorFlow/Keras, OpenCV, and NumPy. The experimental study confirmed the feasibility of the proposed architecture. On a custom dataset of 503 images (after class balancing and HSV augmentation – approximately 7040 samples), the convolutional classifier achieved validation accuracy of approximately 100% (on the training set – approximately 99%). Online DQN training in the emulator's live mode ensured replay buffer population, stable Q-network updates, and saving of checkpoints blockblast_dqn.pkl. The obtained results demonstrate the possibility of building an end-to-end agent for a commercial mobile game without access to the application's internal API. The developed solution may serve as a basis for further research on reinforcement learning methods in virtual gaming and interactive environments.
Description
Keywords
навчання з підкріпленням, Deep Q-Network, згорткові нейронні мережі, Block Blast, марковський процес прийняття рішень, комп'ютерний зір, Android Debug Bridge, машинне навчання, TensorFlow, емулятор, автономний агент
Citation
Крупський О. В. Розробка та дослідження автономного інтелектуального агента у віртуальному середовищі методами глибокого навчання з підкріпленням: кваліфікаційна робота бакалавра: спец. 113 - Прикладна математика / наук. кер. О. С. Приходько. Луцьк: ЛНТУ, 2026. 47 с.