Кваліфікаційні роботи магістрів

Постійне посилання зібранняhttps://repository.lntu.edu.ua/handle/123456789/452

Переглянути

Результати пошуку

Зараз показуємо 1 - 2 з 2
  • Item type:Кваліфікаційна робота магістра,
    Дослідження педагогічних умов застосування цифрових інструментів гейміфікації у викладанні дисципліни «Основи наукових досліджень»
    (Луцьк : ЛНТУ, 2025) Солоха, Богдан Миколайович
    Кваліфікаційна робота магістра складається з вступу, чотирьох розділів, висновків, списку використаних джерел. У першому розділі здійснено огляд і аналіз сучасних підходів до використання гейміфікації в освіті, виклад загальної проблеми та шляхи її розв’язання. У другому розділі виокремлено педагогічні умови для ефективного застосування гейміфікації; описано послідовність проектування та практичної реалізації об’єкта дослідження; наведено особливості цифрових інструментів гейміфікації та обґрунтування їх доцільності. У третьому розділі описано сценарій навчальної гри та методику тренінгу для педагогічних працівників закладів професійного навчання. У четвертому розділі висвітлено послідовність організації експериментального дослідження та здійснено обробку, аналіз і співставлення отриманих результатів. У ході педагогічного експерименту з оцінювання ефективності розробленої освітньої гри «Дослідник» було реалізовано два основні етапи: експертна оцінка та опитування здобувачів освіти.
  • Item type:Кваліфікаційна робота магістра,
    Дослідження елементів гейміфікації для вивчення інформатики в Маневицькому ліцеї № 2
    (Луцьк : ЛНТУ, 2025) Парфенюк, Яна Володимирівна
    Кваліфікаційна робота магістра складається із вступу, 4 розділів, висновків, списку використаних джерел та додатків. У магістерській роботі досліджено вплив елементів гейміфікації на ефективність вивчення інформатики, мовою програмування Python у 8 класі. У першому розділі проаналізовано проблематику впровадження гейміфікації в освіту, здійснено огляд літературних джерел, розглянуто моделі гейміфікації. У другому розділі розкрито теоретичні основи гейміфікованого навчання, проаналізовано ігрові середовища для вивчення програмування (Code.org, Blockly, CodeCombat, Minecraft EDU), визначено дидактичні властивості та функції платформ, обґрунтовано вибір Minecraft Education Edition як найбільш ефективного засобу навчання Python. У третьому розділі обґрунтовано методику діагностики впливу гейміфікації, визначено критерії, показники та рівні сформованості навчальних досягнень, а також описано організацію дослідження. У четвертому розділі подано результати педагогічного експерименту, проведеного на базі Маневицького ліцею № 2, та методичний супровід використання Minecraft EDU під час вивчення Python. За підсумками констатувального, формувального й контрольного етапів експерименту встановлено позитивну динаміку рівнів навчальних досягнень учнів, що підтверджує ефективність застосування гейміфікації в освітньому процесі.